QD Reacts : Fahrenheit a 15 ans !

Ce n’est pas tous les jours qu’on fête ses 15 ans ; pour Fahrenheit / Indigo Prophecy, cet anniversaire particulier est tombé cette semaine ! Né officiellement sur PlayStation 2, Xbox et PC le 16 septembre 2005, le jeu marque aussi la naissance du genre « Interactive Drama », qui a posé les fondations de la signature Quantic Dream ; une étape majeure dans la vie de notre studio, mais aussi de ses équipes. 15 bougies, c’est donc l’excuse parfaite pour remonter le fil, avec quelques personnes qui ont vécu cette belle aventure de l’intérieur.   

Première question, très simple : tu faisais quoi sur Fahrenheit ?  

Sophie Buhl – Directrice de Production 

À l’époque j’étais « Scripting Manager », un rôle qu’on appelle aujourd’hui « Lead Game Building ». C’est le département qui se charge de l’architecture du jeu ; sur Fahrenheit, il s’agissait pour moi de récupérer tous les éléments – décors, personnages, animations… – pour pouvoir les assembler, littéralement construire le jeu séquence par séquence.   

Christophe Brusseaux – Directeur Artistique 

J’ai rejoint l’équipe de Quantic Dream en tant que « Lead Sets », la direction artistique des décors, en mars 2001, au tout début de développement de Fahrenheit. C’était une petite équipe d’une quarantaine de personnes au total, au fonctionnement très organique, pour un projet assez ambitieux. Étant assez pluridisciplinaire, je me suis très vite impliqué dans de nombreux domaines : interface, concept art, direction artistique, en plus de mon rôle de superviseur des décors.  

Jean-Charles Perrier – Directeur de la Technologie 

J’étais programmeur Xbox, ce qui signifie que je me suis donc occupé de tout ce qui était spécifique à cette console. J’ai aussi travaillé sur le système de collisions, la gestion mémoire, les caméras, certains aspects du gameplay, et pas mal de « pompier » (ndr : intervention sur des problèmes en tout genre). L’équipe était beaucoup plus petite à l’époque, on était tous amené à travailler sur plusieurs aspects du jeu, de manière assez large.  

Ça représente quoi Fahrenheit pour toi ?  

Sophie 

Je dirais qu’après la sortie de notre premier jeu, Omikron: The Nomad Soul, on a pu réellement développer le studio, emménager dans des vrais locaux, on s’est structuré, on s’est professionnalisé. Jusque-là, on avait nos bureaux dans un immeuble d’habitation. Là, pour Fahrenheit, on a trouvé les locaux qu’on occupe encore aujourd’hui, avec déjà l’intégration de notre propre studio de Motion Capture. Et puis ce jeu, c’est aussi la naissance de l’interactive drama, qui a posé les bases de notre orientation, du style Quantic Dream.  

Christophe 

Tout d’abord, cela représente mes débuts dans un studio où beaucoup de choses étaient possibles et restaient à mettre en place. Bref, un vrai terrain de jeu pour faire évoluer les techniques et créer sans à priori sur un projet narratif novateur pour l’époque. Ça représente aussi l’ébauche de ce que serait l’Interactive Drama ; Heavy Rain, Beyond: Two Souls et Detroit: Become Human doivent beaucoup à Fahrenheit. Un renouveau du jeu d’aventure, sur lequel il a fallu apprendre, chercher, afin de concevoir ce nouveau genre, qui semble être devenu totalement évident de nos jours… Mais à l’époque il a fallu se battre et « évangéliser ».   

Jean-Charles 

Fahrenheit représente non pas le premier jeu sur lequel j’ai travaillé chez Quantic Dream, mais le premier jeu qui soit sorti. ça a aussi été une super expérience de développement, qui m’a permis de toucher un peu à tout. C’est en plus un jeu très différent de ce qu’on pouvait trouver jusque-là et ça a été passionnant de participer à sa conception.  

C’est quoi ton meilleur souvenir du développement ?  

Sophie 

Pour le jeu, c’est évidemment sa sortie, les reviews et les retours de la communauté. Mais côté studio, l’installation dans des vrais bureaux, bien sûr, même si on n’a pas eu de chauffage tout de suite, et qu’on a eu aussi froid pendant l’hiver que dans le jeu ! Et à l’inverse, pas de climatisation l’été, on avait 40 degrés (ndr : 104 degrés Fahrenheit !) dans les locaux, on passait notre temps à manger des glaces ! Et sinon, on a eu des problèmes électriques : ça coupait régulièrement, c’était des conditions de travail particulières, tout le monde s’affolait dès que le système s’éteignait ! D’ailleurs, aujourd’hui encore, à chaque fois que quelqu’un éteint la lumière par erreur, on reconnait les anciens, qui sursautent systématiquement ! 

Christophe 

La sortie du jeu et les retours des joueurs. Quel plaisir que le public s’empare de ce que tu as pensé, créé et le fasse sien.  

Jean-Charles 

Il n’y en a pas un, mais plusieurs ! En gros, à chaque fois qu’une nouvelle scène était implémentée dans le jeu, c’était une découverte pour nous. Je regardais assez peu les éléments graphiques, les animations, avant qu’ils n’arrivent dans la version de travail en cours. Par exemple, le jour où les animations faciales sont arrivées dans le jeu, ça a complètement changé ma perception !  

Et ta scène préférée ?  

Sophie 

Celle qui me revient, c’est la première scène du Doc’s Diner, qui est assez marquante puisque le personnage commet un meurtre, sans comprendre pourquoi. Mais peut-être est-ce parce qu’on travaille beaucoup sur la première scène de chaque jeu, qui sert généralement de démo ! ? 

Christophe 

J’en vois deux : la scène du Diner, car c’était une sacrée bonne idée que de faire jouer le joueur contre soi-même en incarnant tour à tour le meurtrier et les enquêteurs. Et la poursuite / combat contre l’Oracle, sur le toit, parce que cette séquence, c’est vraiment n’importe quoi (attention spoiler)…avec l’IA d’Agatha ! 

Jean-Charles 

Le Diner bien entendu ? C’est la scène sur laquelle l’équipe a passé le plus de temps, a eu le plus de problèmes ; c’est une scène qui a servi de référence technique pour le reste du jeu. En plus elle a servi de vitrine au jeu, en devenant sa démo.  

Quand tu revois le jeu aujourd’hui, avec ton expérience, ça t’inspire quoi ?  

Sophie 

Au cours de la production, je vois chaque plan, scène ou élément du jeu des milliers de fois, donc j’avoue que je m’y replonge rarement après ! (rires) Mais quand je revois aujourd’hui des images de Fahrenheit ou que j’entends les prénoms des personnages, je ressens surtout de la fierté pour tout le chemin parcouru depuis, le fait qu’on ait réussi à porter ces projets ensuite.  

Christophe 

Une tendre nostalgie, un sentiment d’immaturité – j’ai quelques doutes quand je revois l’interface ! – mais aussi le sentiment d’un commencement. Un peu comme quand tu retrouves tes vieux dessins d’enfants, tes vieux carnets et que tu regardes le chemin parcouru depuis. 

Jean-Charles 

Je me dis que des choses auraient pu être faites différemment, mais au bout du compte, il a été fait avec les technologies de l’époque, et tout ce à quoi je pense tout de suite s’appuie sur les technologies d’aujourd’hui. Si on avait l’opportunité de le refaire intégralement, l’ampleur de la production de ne serait plus du tout la même, évidemment.  

Qu’est-ce qui a changé d’un point de vue technologique depuis ?  

Sophie 

Un peu tout ! Mais le format en lui-même n’a pas vraiment changé. Évidemment, revoir les personnages un peu carrés, avec des grosses facettes, c’est assez parlant.  

Christophe 

Difficile de résumer… Tout a changé ! On manipule toujours des textures, des polygones, des ossatures, mais tout est devenu plus complexe, plus technique ; c’est à la fois plus spécialisé mais aussi plus accessible. Pour autant cette question ne me hante pas. La technique doit rester un outil que l’on utilise et les contraintes un espace où l’on s’exprime.  

Jean-Charles 

À peu près tout ! L’architecture des machines, leurs capacités, nos méthodes de production, le volume de données, la façon d’appréhender l’interaction avec nos outils, et puis la profondeur et l’interactivité dans le jeu… On a bien quelques lignes de code en commun entre les différentes itérations des moteurs de Quantic Dream, mais tout, sans exception, a évolué depuis.  

Si tu devais passer un message à ton moi de cette époque, à propos de Fahrenheit, tu lui dirais quoi ? 

Sophie 

Je lui dirais de croire en ce qu’on fait, que ça va marcher et ça vous nous permettre de faire des choses passionnantes ! 

Christophe 

Continue. Tu vas voir, il y a des projets de fou qui s’annoncent et ta passion sera toujours aussi intacte dans 20 ans ! 

Jean-Charles 

Je commencerais par me glisser discrètement quelques-unes des solutions techniques sur lesquelles j’ai le plus buté à l’époque, histoire de me faire gagner un peu de temps et de m’arrachage un peu moins de cheveux ?   

Au fait, il faut dire Fahrenheit ou Indigo Prophecy ?!   

Sophie 

Alors : en cours de production, on change souvent le nom des projets, des jeux, des personnages… Mais côté production, on a tendance à garder en tête le premier titre, donc pour moi ça reste Fahrenheit. Et c’est pareil pour The Nomad Soul, que j’appelle toujours Omikron. D’ailleurs dans les outils de travail, c’est bien le nom initial qui reste tout au long de la production. Le premier titre, ça reste ancré ! 

Christophe 

Fahrenheit est le nom du projet pour le marché européen, Indigo Prophecy a été ajouté pour le marché américain afin de le dissocier d’autres productions ; cela dit, c’est Fahrenheit qui a ma primeur car je trouve ce mot plus iconique en termes de sens et de visuel, et c’est plus représentatif du jeu… Même si je bataille toujours pour l’orthographier et mettre les « h » à la bonne place ^_^ 

Jean-Charles 

On dit Fahrenheit, parce que c’est le nom original du projet, pendant tout le développement, et le seul qu’on a utilisé en interne. Indigo Prophecy n’a jamais vraiment existé pour nous ?  

Merci à vous qui avez imaginé et porté ce projet, et un merci encore plus grand à vous qui l’avez fait vivre, manette en main ! On vous rappelle que Fahrenheit / Indigo Prophecy est toujours disponible sur le PlayStation Store et sur Steam, si vous voulez à votre tour vous y (re)plonger. Bon jeu !