Реакция QD: 15-летний юбилей Fahrenheit/Indigo Prophecy
Мы не каждый день отмечаем наше 15-летие, и для Fahrenheit / Indigo Prophecy это знаковое событие пришлось на эту неделю! Официальный день рождения на PlayStation 2, Xbox и ПК пришелся на 16 сентября 2005 года, также он ознаменовал рождение жанра «Интерактивная драма», легшего в основу фирменного стиля Quantic Dream. Это событие стало важной вехой в жизни не только нашей студии, но и ее команд. 15 свеч, которые надо задуть, – прекрасный повод вспомнить о том, как создавалась эта игра, с несколькими людьми, которые пережили это прекрасное приключение изнутри.
Первый, очень простой вопрос: чем вы занимались во время разработки Fahrenheit?
Софи Бюль — менеджер по производству
В то время я была «Менеджером сценариев», сегодня эту роль мы называем «ведущий гейм-дизайнер». Это отдел, отвечающий за архитектуру игры; на Fahrenheit я занималась всеми элементами – сеттингом, персонажами, анимациями – и их взаимодействием, мне приходилось в буквальном смысле выстраивать последовательность из игровых сцен.
Кристоф Бруссо – арт директор
Я присоединился к команде Quantic Dream в марте 2001 года в качестве «менеджера по декорациям», художественного руководителя по декорациям – в самом начале разработки Fahrenheit. Это была небольшая команда, примерно из сорока человек, очень органично работавшая в то время над довольно амбициозным проектом. Будучи достаточно многопрофильным, я быстро нашел себе применение во многих областях: интерфейс, концепт-арт, художественное руководство – в дополнение к своей роли куратора декораций.
Жан-Шарль Перрье – технический директор
Я был программистом Xbox, а это значит, что я отвечал за все, что было связано с этой консолью. Я также занимался системой столкновений, управлением памятью, камерами, некоторыми аспектами игрового процесса, а также решением многих проблем, с которыми мы столкнулись во время производства. Команда в то время была намного меньше, поэтому нам всем пришлось работать над многими аспектами игры в довольно большом диапазоне.
Что Fahrenheit значит лично для тебя?
Софи
Я бы сказала, что после выхода нашей первой игры – Omikron: The Nomad Soul – мы смогли по-настоящему развить студию и выстроить ее структуру, переехали в реальные офисы и стали более профессиональными. До этого наши офисы размещались в многоквартирном доме. Для работы над Fahrenheit мы нашли здание, которое занимаем по сей день, в котором также расположена наша собственная студия захвата движений. Потом, в работе над этой игрой родился жанр интерактивной драмы, который заложил основы нашей ориентации, стиля Quantic Dream.
Кристоф
Прежде всего, эта игра стала моим стартом в студии, где многое было возможно, но все это еще предстояло провернуть. Вкратце: это была настоящая игровая площадка для разработки технологий и создания без каких-либо предубеждений повествовательного проекта, который был инновационным для того времени. Она также представляет собой начало того, что станет интерактивной драмой. Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human реально многим обязаны Fahrenheit. Это было возрождение приключенческих игр, в ходе которого нам приходилось учиться, искать, изобретать этот новый жанр, который в наше время кажется таким очевидным… Но в то время нам пришлось побороться.
Жан-Шарль
Fahrenheit – не первая игра, над которой я работал в Quantic Dream, но она стала первой игрой, которую увидел свет. Это был также отличный опыт разработки, в ходе которого мне удалось многое попробовать. Кроме того, эта игра сильно отличается от всего, что было у нас раньше, и было очень интересно принять участие в ее создании.
Какое у вас лучшее воспоминание о разработке игры?
Софи
Что касается игры, то это конечно ее релиз, обзоры и отзывы комьюнити и игроков. Но что касается самой студии, то это, конечно же, переезд в реальные офисы, пусть в них сначала и не было отопления, так что зимой нам было так же холодно, как и в игре! А с другой стороны, летом не было кондиционирования воздуха, а значит, в нашем офисе было 40 градусов (прим. редактора: 104 градуса по Фаренгейту!), что приводило к тому, что мы тратили время на поедание мороженого! А если не это, то у нас были проблемы с электричеством: оно регулярно вырубалось, так что это были совершенно особые условия работы: все паниковали, как только система отключалась! Более того, даже сегодня, каждый раз, когда кто-то по ошибке выключает свет, вы все еще можете распознать старожилов, которые характерно вскакивают со своих мест!
Кристоф
Релиз игры и отзывы игроков. Какое удовольствие видеть, как публика принимает что-то, что вы придумали и создали, и делает это своим.
Жан-Шарль
У меня не одно любимое воспоминание, а несколько! В принципе, каждый раз, когда в игре появлялась новая сцена, для нас это было открытием. Я не особо знакомился с графикой и анимацией до того, как они появились в текущей рабочей версии. Например, в тот день, когда в игре заработала лицевая анимация, – она полностью изменила мое восприятие!
А ваша любимая сцена?
Софи
Первое, что приходит на ум, – сцена в закусочной Doc’s Diner, которая поражает воображение, так как персонаж совершает убийство, не понимая, почему. Но, может быть, это потому, что мы много работали над первой сценой каждой игры, которая обычно становится демо! ?
Кристоф
Я вспоминаю две сцены: в закусочной, потому что это была чертовски хорошая идея заставить игроков действовать против себя… заставив их играть одновременно и убийцу, и следователей. А потом погоня и схватка с Оракулом на крыше, потому что эта сцена действительно испорчена (предупреждение о спойлере) из-за ИИ Агаты!
Жан-Шарль
Естественно, закусочная ? Именно на нее команда потратила больше всего времени и преодолела больше всего трудностей; эта сцена стала техническим ориентиром для остальной части игры. Кроме того, она послужила витриной игры, в конечном итоге превратившись в ее демо-версию.
Когда вы сегодня оглядываетесь на игру, со своим опытом, на что она вас вдохновляет?
Софи
Во время съемок мне приходится тысячу раз смотреть на каждую сцену, каждый кадр или элемент игры, поэтому я должна признаться, что впоследствии я редко возвращаюсь к ней! (Смеется.) Но сегодня, когда я вижу изображения из Fahrenheit или просто слышу имя одного из персонажей, я особенно горжусь тем, насколько далеко мы продвинулись с тех пор, и тем, насколько более продвинутыми стали наши проекты.
Кристоф
Такая сладкая ностальгия, впечатление незрелости – когда оглядываюсь на интерфейс, то испытываю сомнения, но присутствует и ощущение начала. Это немного похоже на то, когда вы находите свои детские рисунки или старые блокноты, и видите, как далеко вы продвинулись с тех пор.
Жан-Шарль
Я говорю себе, что, может быть, все могло быть сделано иначе, но в конце концов, игра была создана с использованием технологии, которая была у нас в то время, а все, о чем я сейчас думаю, основано на сегодняшних технологиях. Если бы у нас была возможность сделать это заново, то масштабы производства, очевидно, были бы совсем не такими.
Как изменились технологии с тех пор?
Софи
Всего понемногу! Но сам по себе формат не изменился. Конечно, видеть персонажей снова маленькими квадратиками, с большими гранями, говорит само за себя.
Кристоф
Трудно подытожить… Все изменилось! Мы все еще оперируем текстурами, полигонами, фреймами, но все стало более сложным, более техническим, более специализированным, но и более доступным. Впрочем, этот вопрос меня не волнует. Технология должна оставаться инструментом, который мы используем, и ограничивать пространство, в котором мы себя выражаем.
Жан-Шарль
Практически все! Архитектура машин, их возможности, наши методы производства, объем данных, то, как мы подходим к взаимодействию с нашими инструментами, а затем глубина и интерактивность в игре… У нас есть несколько общих строк кода в разных итерациях движков Quantic Dream, но с тех пор все, без исключения, изменилось.
Если бы вам представилась возможность передать сообщение самому себе во время создания Fahrenheit, что бы вы сообщили?
Софи
Я бы сказала себе верить в то, что мы делаем, что это сработает и что это позволит нам делать удивительные вещи!
Кристоф
Продолжай. Ты увидишь, что впереди тебя ждут сумасшедшие проекты, и через 20 лет твое увлечение останется неизменным!
Жан-Шарль
Я бы начал конкретно давать советы по некоторым техническим решениям, которые в то время были для меня наиболее сложными, просто чтобы сэкономить немного времени и сберечь побольше волос на голове ?
Кстати, должны ли мы говорить Fahrenheit или Indigo Prophecy?!
Софи
Что сказать: во время производства мы часто меняем названия проектов, игр, персонажей… Но с точки зрения производства, мы склонны подразумевать первое название, так что для меня это все еще Fahrenheit. И то же самое касается The Nomad Soul, которую я всегда называю Omikron. Кроме того, в рабочих инструментах первоначальное название сохраняется на протяжении всего производства. Первое название, оно всегда остается!
Кристоф
Fahrenheit – название проекта для европейского рынка, Indigo Prophecy было добавлено для американского рынка, чтобы отделить его от других производств; при этом моя первая мысль была именно о Fahrenheit, потому что я нахожу это слово более знаковым с точки зрения смысла и визуальных эффектов, и оно лучше отражает игру… Несмотря на то, что я все еще путаюсь, произнося его и пытаясь поставить «h» в нужном месте ^_^…
Жан-Шарль
Она называется Fahrenheit, потому что это первоначальное название проекта, сохранявшееся по ходу всей разработки, и единственное, которое мы использовали внутри проекта. Indigo Prophecy никогда для нас не существовала ?
Спасибо всем, кто придумал и осуществил этот проект, и еще большее спасибо вам, игрокам, которые поддерживают его с 2005 года! Напоминаем, что Fahrenheit / Indigo Prophecy доступна в PlayStation Store и в Steam, если вы захотите к ней вернуться. Развлекайтесь!