Реакция QD – 3-я годовщина DETROIT: СТАТЬ ЧЕЛОВЕКОМ
Пятница, 25 мая 2018 г.: всемирный релиз Detroit: Стать человеком ознаменовал завершение пятилетней работы наших команд разработчиков, которые вновь раздвинули границы того, что считалось достижимым в то время, следуя за великими вехами, выставленными Heavy Rain и Beyond: Two Souls. Переплетающиеся истории Кэры, Маркуса, Коннора и всех андроидов в мире Quantic Dream и сегодня являются краеугольным камнем для нашей студии. В третью годовщину мы вспоминаем это уникальное приключение вместе с некоторыми людьми, благодаря которым оно стало возможным.
Чем вы занимались во время работы над Detroit: Стать человеком?
Марлен Ришье – продюсер
Я присоединилась к Quantic Dream в сентябре 2015 года в качестве координатора производства в отделе исследований и разработок, чтобы присматривать за работой команд разработчиков. Вскоре я также начала отслеживать команду по работе с неигровыми персонажами (NPC), отвечающую за разработку и реализацию дизайна сцен игры, в которых участвуют NPC. В 2017 году я стала продюсером сцен, чтобы в сотрудничестве со всеми командами дорабатывать определенные главы игры.
Грегори Диакону – помощник директора игры
Я начал работу над проектом в качестве старшего гейм-дизайнера. В то время я в основном занимался разработкой геймплея и сюжетной составляющей игры. В ходе проекта я перешел на должность помощника директора игры, где мне посчастливилось работать с Дэвидом Кейджем над творческим руководством проекта. Сбылась моя мечта, не буду этого скрывать!
Себастьян Андре – ведущий художник-декоратор
Я был ведущим декоратором. Я руководил командой, которая заправляла созданием всех декораций и реквизита для игры.
Бенджамин Диблинг – режиссер-постановщик
После Beyond: Two Souls я уехал в Австралию учиться писательскому мастерству. В первый же день, когда я вернулся в Quantic Dream, продюсер съемок спросил меня: «Помнишь короткометражный фильм «Кэра»? Мы делаем по нему игру. Вот первая сцена, которую мы снимаем». Я нашел на своем столе сцену, с которой мне предстояло ознакомиться, со следующим названием:
«Detroit: Стать человеком
01C: : ЗАЛОЖНИЦА»
Так я начал работать первым помощником режиссера и директором по кастингу, а через несколько месяцев стал режиссером. Это была невероятная возможность, ведь я был совсем молодым (27 лет), и Дэвид Кейдж дал мне шанс, позволив снимать сцену, где протестующие толкают Маркуса в главе «Оттенки цвета» – и это стало началом великих воспоминаний. ?
С какими самыми большими трудностями вы столкнулись во время разработки?
Марлен : Очевидно, что это была подготовка и реализация концовки игры, того момента, когда пути героев начинают пересекаться и все складывается воедино, кусочек за кусочком. Координация этой работы была очень сложной: сначала нужно было сформулировать и поделиться творческим видением этих сцен, затем убедиться, что отснятые эпизоды соответствуют десяткам, если не сотням, вариантов, и, наконец, выполнить тонкую настройку качества и оптимизировать производительность.
Грегори : Как на этапе написания сценария игры, так и во время разработки, большой проблемой было обеспечить, чтобы не было «правильной» или «неправильной» версии игры, чтобы каждый игрок получил свою собственную историю, столь же достоверную, как и любая другая. Я мог переигрывать каждую сцену целыми днями, каждый раз проверяя самые маловероятные исходы, пытаясь заметить любую деталь, которая может выбить игрока из колеи. Или, наоборот, находя то, что с небольшой доработкой могло бы создать незабываемый момент!
Себастьян : Разнообразие окружающей среды. В компьютерной модели Детройта было использовано более 120 окружений и 2700 декораций, которые пришлось создавать, собирать и дорабатывать на протяжении всей разработки. Сложность заключалась в том, чтобы сохранить дух Детройта, его прошлое, его сильную историю, но в то же время привнести в него достаточно современности, чтобы перенестись в 2038 год.
Бенджамин : Несомненно, количество анимаций, которые нам пришлось снимать. У нас очень быстрый темп съемок, и, несмотря на него, на все про все у нас ушло порядка 380 дней. Это очень большой срок. Теперь, когда все закончено, мы знаем, что это возможно, но когда вы находитесь в середине производства игры, перспектива всего того, что еще предстоит сделать, несколько пугает. Приходилось держать себя в руках, чтобы оставаться мотивированным и поддерживать импульс команды!
Какая ваша любимая сцена?
Marlène : Я особенно люблю «Марш свободы». Я начала наблюдать за ее воплощением, когда еще был прикреплена к команде NPC, а в этой сцене очень много NPC! Мы работали над системой толпы андроидов, которая следует за Маркусом, и было очень интересно и побудительно наблюдать за улучшениями, которые были сделаны для того, чтобы эта толпа выглядела как можно более естественно.
Грегори : «Перепутье», на мой взгляд, является настоящим достижением – благодаря тому эмоциональному повороту, который происходит с тремя главными героями, невероятному количеству ответвлений повествования, интенсивности действия, техническому мастерству в обеспечении постоянного переключения между персонажами… Мне также нравится «Мост» – с двумя персонажами, беседующими на скамейке. Она тоже классная.
Себастьян : Ух ты, трудно быть объективным, каждая сцена сильно отличается от других! Должен признать, что глава «Заложница» оказалась настоящим вызовом как с технической, так и с художественной точки зрения. Впервые нам предстояло выставить визуальную планку для презентации на E3 в Лос-Анджелесе, с которой предстояло всем согласиться . Я очень горжусь этой сценой, потому что она положила начало разработке.
Бенджамин: Я люблю «Напарники» по многим причинам: помимо того, что в ней участвуют два моих любимых персонажа, и она знаменует начало их сложных отношений, это также был мой первый вызов как режиссера – оживить сцену с помощью NPC. В то время мы много работали с другими отделами, чтобы создать уникальную атмосферу в духе фильма Se7en. Мне очень нравится результат. В то же время мне также нравится сцена «Гнездо».
И ваш любимый персонаж?
Марлен: Без сомнения, мой любимый персонаж – Коннор, а точнее, отношения, которые развиваются между Коннором и Хэнком. Это одна из лучших особенностей игры, и после просмотра некоторых сцен со съемок захвата актерской игры, стало очевидно, насколько хорошо этот дуэт работает вместе.
Грегори : Роза появляется в игре очень редко, но за несколько минут успевает глубоко увлечь и тронуть, а исполнение Дэны Гурье придает ей настоящую человечность. Я ее фанат.
Себастьян : Если бы мне пришлось выбирать, я бы выбрал Кэру: она одновременно нежная и решительная. И отношения, которые она может развивать с Лютером и Элис, очень сильны.
Бенджамин : Если выбирать среди играбельных персонажей, то это Коннор! Я обожаю острые ощущения и триллеры, я также люблю ролевые игры, где расследование занимает центральное место, и Коннор отвечает всем этим требованиям. Мне также очень нравится Хэнк, возможно, потому что он – персонаж, который мне ближе всего.
Прошло три года, что вы помните об этом приключении?
Марлен: Во-первых, у меня нет ощущения, что прошло уже три года, возможно, потому что после выхода игры на PlayStation 4 я продолжала работать над ее версией для ПК на протяжении двух лет. Но сегодня я понимаю, каким человеческим приключением это стало для меня самой: работа в течение нескольких лет над одним проектом, с одними и теми же людьми, порождает очень сильную связь.
Грегори : Это редкая роскошь в этой индустрии – делать именно ту игру, которую ты хочешь делать, и так было с Detroit. За каждым игровым моментом стояло внимание к деталям, которое уделяла вся команда, и я думаю, что это реально ощущается.
Себастьян : Мы сделали одну из самых красивых игр на PlayStation 4, и для художника это в высшей степени приятно. ?. Это было действительно вдохновляющее приключение с множеством декораций, разным окружением в разных сценах, сложным сюжетом и его поворотами. Команда декораций была на высшем уровне!
Бенджамин: Знакомство с людьми и приобретение опыта. Работа над Detroit означала знакомство и сотрудничество с невероятными людьми и обучение у них.
Есть ли у вас маленький секрет или особое воспоминание, которым вы хотели бы поделиться с фанатами?
Марлен: День, когда позвали всех сотрудников на съемочную площадку, чтобы мы выкрикивали реплики: слоганы, различные возгласы и т.д. Так что, если вам кажется, что в криках толпы есть французский акцент, вы знаете, откуда он! ? Наконец, я хотела бы предложить фанатам уделять больше внимания всем NPC – над ними была проделана огромная работа (я могу это подтвердить!), они многое рассказывают о вселенной.
Грегори : Когда мы представляли игру на E3, то проводили демонстрации, некоторые – с глазу на глаз, другие – перед целыми толпами. Каждая демонстрация была уникальной, каждая группа игроков делала свой собственный выбор, но в каждом случае реакция была поразительной. Было что-то магическое в том, чтобы ходить по выставочному залу и слушать, как игроки сравнивают свои впечатления. Это был один из тех моментов, когда мы начали понимать, что игра может стать чем-то особенным.
Себастьян : Всегда очень интересно видеть, как актеры играют сцены в нашей студии захвата движения. Вы сразу видите потенциал сцен, над которыми вам еще предстоит поработать, и это заставляет вас еще больше улучшать декорации. ?
Бенджамин : Последний день съемок. Вся команда пошла праздновать, но я не последовал за нею сразу, я хотел выключить свет на съемочной площадке. И я оставался несколько минут один в этой комнате, где я только что пережил большое человеческое и профессиональное приключение. Я пролил маленькую слезу счастья, вспоминая все, что мне довелось здесь пережить, и с улыбкой на лице присоединился к своей команде. Эта разработка действительно научила меня тому, что можно достичь недостижимого, если идти шаг за шагом.