КАК ХЛОЯ СТАЛА ЧЕЛОВЕКОМ
Согласно лору Detroit: Become Human, первый RT600 андроид «Хлоя» был построен в 2021 году Элайджей Камски. Эта модель также является первой, прошедшей тест Тьюринга, что означает, что она может идеально имитировать поведение человека, обманывая нас, заставляя поверить, что это настоящий человек, а не машина. Во вселенной игры Хлою делает особенной тот факт, что она первая, кого вы встречаете посредством интерактивного меню, и она же находится в центре ключевого момента сюжета. И, наконец, она привносит чувство завершенности, предлагая игрокам сделать окончательный выбор в конце их приключения, поэтому вполне логично позволить ей здесь поблистать!
Учитывая все это, мы хотим отдать ей заслуженную дань уважения и поделиться нашими маленькими производственными секретами. Кроме того, мы собрали несколько интересных данных с помощью ее знаменитого опроса, в котором приняли участие миллионы игроков со всего мира. Конечно, эти ответы полностью анонимны, и нам известна только страна игрока, но все же это потрясающий эксперимент, которым мы хотим поделиться с вами!
Прим. ред.: этот блог будет еженедельно пополняться новыми материалами в течение всего лета 2021 года.
О ЕЕ ЛИЧНОСТИ
Дэвид Кейдж – сценарист и режиссер
В конце разработки мы призадумались над тем, как сделать главное меню особенным. Мы выделили место для Хлои и попытались сделать ее «разумной». Одна из идей заключалась в том, чтобы она осознавала окружающую среду. Например, мы знали, что у нас есть доступ к часам консоли, поэтому мы могли узнать дату и время игры, а также была информация о стране игрока. Итак, мы начали писать тексты на случай, если кто-то запустит игру на Рождество, Новый год, 14 июля во Франции или 4 июля в США… Шаг за шагом мы сделали это меню более сложным, чтобы оно реагировало на день недели, время с момента последнего сеанса игры и, наконец, на то, что мы делаем в игре, как будто оно также знает о нашем выборе. Мы создали поведение, которое эмулирует некую форму «сознания», просто размножая точки входа скрипта в зависимости от условий и переменных. И мы сняли МАССУ фраз, чтобы охватить как можно больше случаев! Обратите внимание, что все это было сделано между альфа- и бета-версиями игры, другими словами, на очень поздней стадии разработки.
И, наконец, мы подумали, что нам нужно перейти к настоящему повествованию – с чувством завершения. Поэтому мы представили финальную дилемму: согласятся ли игроки отпустить Хлою, или они предпочтут оставить ее, даже если это означает стереть ее память? Мы поняли, что большинство людей ее отпустили, что свидетельствует о том, что нам удалось создать вокруг нее эмоциональный фон. Но многие также жаловались, что Хлоя действительно исчезла навсегда! Поэтому мы сделали патч, позволяющий ей вернуться через некоторое время, в любом случае.
А что касается выбора Хлои специально для этого интерактивного меню, то это потому, что мы решили, что она является своего рода базовой моделью, довольно распространенным андроидом. Также было интересно располагать персонажем, модель которого существует в игре, а потом мы еще подумали, что Камски, вероятно, испытывает к ней особую привязанность.
О ЕЕ ДИЗАЙНЕ
Тьерри Продомм – художник-постановщик персонажей
Создание Хлои связано со сценой у Камски. До этого момента мы встречаем только андроидов, откалиброванных для выполнения определенных задач в обществе, но здесь мы обнаруживаем, что Камски также создал модели для себя, которые больше похожи на компаньонов. Первое, о чем я подумал, создавая образ Хлои, это то, что мы находимся во вселенной Камски, очень ориентированной на дизайн и противоположной очень кодифицированному подходу, который мы видели до сих пор, например, со знаменитой нарукавной повязкой. Мы убрали ее в пользу более современного наряда, так как Хлоя не должна выделяться в этой конкретной вселенной, поэтому контраст был необходим. Я хотел вернуть определенную элегантность ее облику, чтобы, когда она впервые открывает дверь перед Коннором и Хэнком, она была обеспокоенной, чтобы вы задались вопросом, является ли она спутницей Камски или просто еще одним андроидом. И я также хотел, чтобы она была босиком, чтобы показать, что она одновременно элегантна и чувствует себя дома; «дом» – абстрактное понятие для андроида. Я хотел привнести эти впечатления с самого начала ее разработки.
Второй элемент заключается в том, что я не хотел чего-то совсем производственного, поэтому присутствует шик и изысканность высокой моды 70-х, классическое видение женственности; в конце концов, мы ограничены линиями и материалами. Идея заключалась в том, чтобы показать, что она дома, в то время как понятие собственности не имеет для андроидов никакого смысла!
Для вступительной сцены, анкеты, я хотел что-то современное, безупречное, почти хирургическое; очень мягкую, очень спокойную, успокаивающую вселенную, словно во сне. Исходя из этого, я добавил в ее наряд кое-что чуть высокотехнологичное, менее личное. Это больше похоже на администратора, который приходит успокоить посетителей, здесь есть аспект произведенного продукта. При этом, если сравнить со сценой у Камски, присутствует и немного соблазнительности. Но в двух версиях Хлои я не играл с макияжем, я хотел оставить естественность, это часть кодов: нет намека на персонализацию, что также отражается в прическе. Чистый, естественный дизайн, без излишеств, одновременно эффективный и успокаивающий.
О ЕЕ ЛИЦЕ И ГОЛОСЕ
Бенджамин Диблинг – режиссер-постановщик
Хлоя действительно раскрывает секреты создания такой игры, как Detroit: Become Human. Она существует в нескольких версиях, сыгранных несколькими актрисами: от короткометражного фильма, выпущенного до выхода игры, до сцены в доме Камски, затем в главном меню игры, не говоря уже о различных рекламных роликах, выпущенных впоследствии.
Первая актриса, которая играет ее, а также наделяет персонаж своими чертами, – Габриэль Хирш. Она снялась в короткометражном фильме и сцене у Камски вместе с нами в 2015 году. Но в 2017 году она уже не смогла сняться в меню введения, хотя вызов, брошенный этим меню, был уже достаточно важен! Нужно было отснять астрономическое количество текста, и интерпретация должна была быть безупречной, ведь этот персонаж будет приветствовать игроков в каждой игре. И в этой интерпретации должна была быть небольшая эволюция, чтобы мы чувствовали себя все ближе и ближе к ней по мере прохождения игры. Не будем забывать, что идея этого меню заключается в отражении очеловечивания андроидов. В конце концов, Барбара Скафф сменила Габриэль Хирш, и это было, безусловно, техническим вызовом для лицевой анимации, но также и художественным вызовом, поскольку смена актрисы должна была остаться незаметной для игроков.
И последнее воспоминание о Хлое с творческой точки зрения – когда Quantic Dream предложили пространство в Musée Grévin (музей восковых фигур) в Париже. Быстро возникла идея разместить внутри этого пространства видеоролики с анимированной Хлоей, в которых будет представлена вселенная Detroit: Become Human. И нам пришлось снова менять актрису, на этот раз потому, что съемки проходили на французском языке. Поэтому мы провели новый кастинг, выбрав – барабанная дробь – дублера Кэры!
О ЕЕ АНИМАЦИИ
Янн Габорио – ведущий специалист по лицевой анимации
Зная, что у нас есть три актрисы, которые играли Хлою в зависимости от ситуации, мы должны были найти технические ходы, чтобы на экране все они выглядели как один и тот же персонаж. Нам пришлось переработать некоторые анимации Габриэль Хирш, Барбары Скафф и Александры Пик, чтобы максимально сохранить выражение лица оригинальной актрисы, Габриэль Хирш, заставив наш инструмент работать с этими данными, чтобы адаптировать их к актерской работе Барбары Скафф, а затем к голосу Александры Пик. Без этого Хлоя, которая появляется в меню, сохранила бы мимику Барбары вместо мимики, изначально предложенной Габриэль, для сцены у Камски и трейлера.
С точки зрения работы, все эти итерации были выполнены в относительно короткое время: как только данные захвата движения были скорректированы и доработаны, дополнительная ручная доводка была выполнена в основном для глаз, поскольку в меню Хлоя смотрит прямо в камеру. Чтобы обработать около сотни анимаций, распределенных по всем версиям Хлои (меню, у Камски, в музее Musée Grévin, в короткометражном фильме и рекламных роликах), мне потребовалось около трех полных рабочих недель.
О ЕЕ ВОПРОСАХ
Жюльен Коля – главный игростроитель
Итак, есть 13 вопросов, но мы не хотели навязывать анкету: вы отвечаете, если хотите. Хлоя задает каждый вопрос три раза подряд, и если она не получает ответа, то переходит к другому вопросу во время следующих трех визитов, и так далее. Однако всегда можно ответить на них позже, перейдя в специальное меню. Анкета разделена на две части:
- 10 вопросов в первой части, которые не содержат спойлеров;
- 2 вопроса во второй части, на которые можно ответить только после завершения игры;
- 1 вопрос, который можно задать только по окончании игры, если Кэра присутствовала в сцене Перекресток.
С технической точки зрения это не было большой проблемой, но нам пришлось разрулить несколько моментов:
- если человек проходит игру за один присест, не возвращаясь в меню, анкета переходит непосредственно к вопросам 12 или 13;
- если Хлою отпускают в конце игры, она больше не может задавать вопросы при следующих прохождениях;
- если условие доступа к последнему вопросу не выполнено, она возвращается в следующей игре;
- если анкета будет запущена до того, как Хлоя успеет ее предложить.
Зная, что Хлоя регулярно выдает предложения, если мы остаемся в меню, мы также должны были убедиться, что при необходимости можно поставить анкету на паузу.
О СЦЕНЕ ЕЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ
Максим Броше – ведущий оператор
Идея режиссуры для Хлои заключалась в том, чтобы найти то, что является ДНК Quantic Dream, а именно демонстрацию эмоций персонажа крупным планом. В свое время мы уже сделали это на загрузочных экранах Heavy Rain: просто взяли игрового персонажа крупным планом со всей его мимикой. Эффект был поразительным: создавалось впечатление, что перед вами живой, экспрессивный актер. Поэтому нам показалось логичным снова использовать эту идею для Хлои, которая в силу своего андроидного состояния в контексте игры должна была продемонстрировать человеческую хрупкость и аутентичность.
Парадоксально, но камера, которая ее снимала, работала в полностью автоматическом режиме: мы не могли поддерживать фиксированный кадр при таком масштабе, не прибегая к процедурному программированию траектории, то есть к автоматическому кадрированию камеры. У нее было слишком много выражений и микродвижений, которые заставляли ее выходить из кадра. Поэтому мы решили, что камера будет следовать за носом Хлои, куда бы она ни двигалась. Это привело к довольно забавной ошибке: когда игрок отпускал Хлою, персонаж покидал кадр, оставляя лишь пустой фон. Естественно, ведь камера не останавливалась и следовала за ней! И, конечно, мы тут же это исправили!