25 ЛЕТ QUANTIC DREAM
25 лет. Четверть века. Когда 1er мая 1997 года я переносил офисы и компьютеры в арендованный фургон, я никогда бы не осмелился представить, что эта студия, созданная с несколькими друзьями и официально появившаяся на свет на следующий день, будет существовать и спустя 25 лет.
О чем я думал 25 лет назад, когда основал Quantic Dream? Я представлял себе игру, в которую мечтал сыграть, — приключенческую игру, действие которой происходит в футуристической параллельной вселенной, в городе под названием Омикрон. Я представил его всем студиям на планете в надежде разработать его с их командами, но ни одна из них не согласилась…
Так как никто не хотел его делать, а я не мог представить, что не сделаю его, я решил с друзьями создать студию и найти издателя, который бы финансировал разработку.
Omikron: The Nomad Soul должна была стать для меня чудом, вдохновленным знаменитой фразой Марка Твена: «Они не знали, что это невозможно, и сделали это«. Будучи совершенно неопытной студией, мы собирались создать один из самых первых в истории 3D-городов в реальном времени, одну из первых видеоигр, в которой полностью использовался захват движения, и одну из первых игр, в которой было более тридцати смешанных и многонациональных играбельных персонажей. И мы собирались создать такое художественное сотрудничество, о котором мы даже не мечтали: Дэвид Боуи станет аватаром в одной из первых — первой, даже? — в истории.
Все это стало возможным благодаря тем, кто доверился этому проекту, когда он был только идеей: Фабьену, Софи, Филиппу, Оливье, Анне, Пьеру, Флориану, Антуану, Ксавье… 25 лет спустя я вспоминаю об этом с чувством, чтобы выразить им свою самую искреннюю благодарность.
Я также думаю о журналах, которые рано заинтересовались Quantic Dream: Generation 4 во Франции и Edge в Англии, нашей библии в то время. Оба были первыми, кто рассказал о нашем проекте, когда он был еще в зачаточном состоянии, что позволило нам найти издателя. Quantic Dream не существовала бы без страсти этих журналистов, их энтузиазма, их искренней любви к видеоиграм и разработчикам.
Когда я оглядываюсь на пройденный нами путь, я понимаю, как мне повезло работать с талантливыми и увлеченными людьми, в первую очередь с моей командой, которая заслуживает всех похвал за наше путешествие, которая своим участием, привязанностью к студии и преданностью делу сделала невозможное возможным. Я также думаю обо всех великолепных встречах и сотрудничестве с теми, кто был готов привнести свой огромный талант в наши проекты.
Но самые необычные встречи были с фанатами, чьи пути я пересек за последние 25 лет: их свидетельства, их страсть, их поддержка — это причина существования Quantic Dream. Ничто не делает нас счастливее, чем поговорить с ними, услышать их истории, узнать, как игра перекликается с каким-то событием в их жизни, иногда особенно трогательным.
Я помню, например, человека, чей супруг умирал от рака и который нашел утешение в Beyond: Two Souls, игре, вызывающей в памяти возможность загробной жизни. Я думаю о молодой женщине, которая, столкнувшись с насилием своего партнера, и которая, сыграв сцену, где Кара убегает с Алисой перед лицом насилия Тодда в Detroit: Become Human, найдет в себе мужество взять своего маленького мальчика и тоже убежать. Я думаю о девушке, которая годами жила на улице и со слезами на глазах играла сцену, где Джоди бездомная в Beyond: Two Souls… Так много игроков, так много личных историй, так много эмоций, так много способов, которыми наши игры перекликаются с их жизнью. Каждая из этих историй глубоко тронула нас.
В своих играх мы всегда стремились затрагивать такие трогательные для нас темы, как родительство, любовь, самопожертвование, искупление, справедливость, равенство, право быть другим, потому что мы всегда глубоко верили, что видеоигра имеет право затрагивать деликатные темы, даже если они серьезны и важны.
Quantic Dream всегда хотела выйти за рамки конвенций, чтобы исследовать другие направления и поставить вопрос о том, что такое видеоигра. Мы всегда предполагали наш выбор и наше нетипичное позиционирование, чтобы двигать линии и выражать себя без компромиссов. Таким образом, мы смогли работать над играми, к которым испытывали искреннюю страсть, отстаивая при этом свои самые глубокие убеждения, и мы считаем огромной удачей то, что нам это удалось.
После успеха игры Detroit: Become Human и ее 7 миллионов проданных копий, Quantic Dream стала независимым издателем, который финансирует и продвигает свою продукцию, а также поддерживает другие независимые студии. Мы перешли к многопроектной работе, значительно увеличили штат сотрудников, включая открытие второй студии в Монреале, и совсем недавно анонсировали Star Wars Eclipse™, самую амбициозную игру в нашей истории и воплощение нашей мечты.
Как организация, мы постоянно работаем над совершенствованием, чтобы укрепить наше стремление быть более разнообразной и инклюзивной компанией и обеспечить, чтобы наши игры точно представляли все сообщества. Это обязательство мы всегда соблюдали и будем продолжать укреплять в нашей культуре и во всех наших будущих играх.
От Дэвида Боуи до Star Wars™ — эти 25 лет стали исключительным путешествием для каждого из нас в Quantic Dream. Это путешествие всей команды, которая верит в свое видение и создала уникальную культуру и ноу-хау благодаря своему участию и приверженности. Сегодня Quantic Dream открывает новую страницу в своей истории, к которой мы подходим вместе с энтузиазмом и смирением, осознавая, как далеко мы продвинулись, но и как далеко нам еще предстоит пройти, чтобы осуществить наши мечты и поделиться ими с миллионами людей по всему миру.
David Cage