КОРНЕЛИЯ ГЕППЕРТ: ПЛЫВЯ ПО МОРЮ УЕДИНЕНИЯ (SEA OF SOLITUDE)
Sea of Solitude: The Director’s Cut теперь доступна, эксклюзивно на Nintendo SwitchTM! Героиней разработанной инди-студией Jo-Mei игры выступает Кей – молодая женщина, затерявшаяся в загадочном, погруженном в море мире. Больше никаких спойлеров, мы не собираемся портить вам радость открытия! Зато мы можем рассказать вам о появившихся в режиссерской версии новых возможностях: переработанный Стивеном Беллом сценарий (автор What Remains of Edith Finch), совершенно новое озвучание, субтитры на многих языках, новые анимации для Кей, переделанная кинематика, добавление режима фотосъемки и возможность управлять способностью с помощью гироскопа.
Конечно же, мы хотим отпраздновать выход игры с Корнелией Гепперт, соучредителем Jo-Mei и создателем проекта Sea of Solitude, и мы не могли устоять перед удовольствием поболтать об истории появления игры!
Quantic Dream: Привет, Корнелия! Мы очень рады тому, что Jo-Mei станет первой независимой студией, которая будет работать с Quantic Dream в качестве издателя. Какова история этого партнерства?
Корнелия Гепперт: Привет, Quantic Dream! Пожалуйста, зовите меня Конни. ? Честно говоря, я все еще ошеломлена тем, что мы уже порядком сотрудничаем с Quantic Dream! Многие в моей команде, включая меня, были фанатами Quantic Dream еще со времен Fahrenheit: Indigo Prophecy. Итак, я познакомилась с Гийомом де Фондомье в 2019 году на Gamescom, где мы поболтали о будущих играх Jo-Mei, и вскоре после этого Quantic Dream обратилась к нам с идеей опубликовать Sea of Solitude для Switch, но только в расширенной режиссерской версии. Можете себе представить, как я целую неделю вопила от радости, получив это поразительное предложение! Мы слышали, что в Quantic Dream есть несколько фанатов Sea of Solitude, и уже это казалось нам невероятным сном ?
QD: Каким был опыт сотрудничества с Quantic Dream?
Корнелия Гепперт: Quantic Dream – высокохудожественное издательство само по себе. Общаться с Дэвидом Кейджем и обмениваться творческими мыслями и идеями с ним и его командой – это просто потрясающе. Мы чувствовали, что у нас внезапно появился партнер, который думает и чувствует так же, как и мы. Мы также это чувствовали во всех аспектах совместной работы, например, в том же маркетинге. Тот объем заботы и внимания, который издательский отдел Quantic Dream вложил в продвижение Sea of Solitude, заставил меня почти прослезиться, так как нет большей награды для художника, чем когда видишь, что другие так же сильно заботятся о твоем искусстве, как это делает Quantic Dream.
QD: Давай вернемся в еще более далекое прошлое. Какова твоя профессиональная подготовка и что мотивировало тебя на создание собственной игровой студии?
Корнелия Гепперт: Я рисую с самого детства! Помню, однажды я получила очень плохую оценку только потому, что моя учительница увидела, что в моих учебниках полно рисунков Сейлор Мун и Акиры! В 17 лет я устроилась художником на полный рабочий день в крупнейшую студию комиксов Германии. Это было невероятно захватывающее время переезда из дома моих родителей из маленького городка в большой Берлин и начала карьеры в качестве художника комиксов.
Через пару лет мне захотелось попробовать что-то новое, поэтому я устроилась работать раскадровщиком и реквизитором во французскую студию анимации. В то время в Берлине открылась первая Игровая Академия, и один мой друг рассказал мне об этом, так как я фанатела от игр с 9 лет – с момента падения Берлинской стены, и мы наконец-то получили более легкий доступ к играм. Я родилась в Восточной Германии. Так что я подала заявление в эту академию на получение стипендии и получила ее. Я стала первой студенткой в этом учебном заведении и после окончания могла официально называть себя гейм-дизайнером.
Моя первая работа была в большой студии, где я работала 3D-моделлером, концептуальным художником, художником по свету, дизайнером уровней и создавала графику для маркетинга. Я хотела освоить как можно больше специальностей, и я помню, как один из боссов сказал мне, что я была одним из столпов той студии в то время. Также я там встретила еще одного «столпа», моего соучредителя Jo-Mei, Бориса Мансера. Он такой же креативный, как и я, но вдобавок к этому еще и гений программирования. Мы дружим уже более 15 лет! Мы работали как мини-команда в той большой студии, и мы увидели, что вместе создаем потрясающие вещи, так что после того, как большая студия закрылась, я начала его убалтывать основать нашу собственную студию! ? У меня чертовски много энергии и любви, я также делаю всю бумажную работу и т.п. В общем, у нас двоих уже было все необходимое, и мы стартовали Jo-Mei в конце 2009/начале 2010 года.
Мы успешно разработали множество небольших маркетинговых игр для таких компаний, как «Газпром» и BMW, но также начали создавать бесплатные игры и выпускать их в свет. Мы начали с подобных игр, чтобы поднять нашу студию с нуля. Мы могли бы жить так вечно, так как зарабатывали хорошие деньги, но в художественном плане я чувствовала себя все более неудовлетворенной. В моей голове скопилось столько историй и безумных творческих идей для игр, что я хотела дать им выход. В результате я начала писать концепт совершенно другой игры – Sea of Solitude, в то время как мы еще разрабатывали другие наши игры.
QD: Как вообще появилась идея Sea of Solitude?
Корнелия Гепперт: Первое видение Sea of Solitude, честно говоря, было больше похоже на Pokémon в затопленном городе, где надо было собирать монстров! ? Последняя бесплатная игра, которую мы разработали, Brave Little Beasties, была покемоноподобной, так что я думаю, что это был естественный переход от подобных проектов к играм с проработанным сюжетом. Именно тогда я начала писать первую версию Sea of Solitude. Но в тот момент я чувствовала себя все более одинокой в личной жизни. В одной из берлинских газет была опубликована статья о растущем одиночестве в Берлине и во всем мире. Я начала постепенно менять свою игровую идею с отлова покемонов в затопленном городе на встречи с монстрами, которые чувствуют себя одинокими.
А потом я встретила мужчину, мы полюбили друг друга, и какое-то время это было похоже на рай. Он рассказал мне о своей клинической депрессии, и с этого момента я начала усиленно изучать всевозможные проблемы психического здоровья, так как отчаянно хотела помочь ему выздороветь.
Все это сильно повлияло на мой сценарий Sea of Solitude. То, что я реально пережила в то время, отразилось на многих темах, которые мы поднимаем в нашей игре. Написание сценария игры само по себе оказалось сродни терапии, позволившей воплотить мои мысли и внутренние конфликты в произведении искусства. Это был освобождающий опыт. Кстати, не все темы в Sea of Solitude взяты из моей жизни, некоторые вдохновлены людьми из моего окружения.
QD: Почему ты решила вернуться к раскадровке и снова поплыть с Кей за этой режиссерской версией?
Корнелия Гепперт: Как вы могли догадаться, разработка Sea of Solitude оказалась для нас достаточно уникальной и сложной. Как студия, мы не только сделали переход от бесплатных браузерных игр к мультиплатформенным, но и перешли к совершенно другим жанровым, сюжетным приключенческим играм, удвоив при этом размер нашей команды до 12 человек. Да и у меня была чрезвычайно сложная личная жизнь, так что все это сказалось на качестве Sea of Solitude. Я все еще испытываю СУПЕРГОРДОСТЬ за то, чего мы достигли, и то, что мы ее вообще выпустили, – настоящая ачивка. НО, мы также знали, что Sea of Solitude могла бы быть еще лучше, если бы у нас было немного больше времени и несколько подходящих креативных голов, поддерживающих нас. Для меня это была просто хотелка, но потом, к нашему большому удивлению, появилась Quantic Dream, которая предложила нам именно это.
QD: Что бы ты посоветовала тем, кто захочет последовать по твоим стопам в индустрии видеоигр, особенно женщинам?
Корнелия Гепперт: Мне кажется, что у меня особый случай. Ведь я слышу от стольких людей в этой индустрии, что они подвергались преследованиям или атакам в Сети. Никогда в жизни я не испытывала ничего подобного. То, что я пережила не так давно, и это случилось впервые, – ревность вокруг меня. То, чему это меня научило, и я настоятельно рекомендую это особенно женщинам, это быть внимательным к выбору тех, с кем вы работаете. Убедитесь, что следуете своим чувствам, и даже если люди кажутся милыми и забавными, если в них ощущается что-то не то, постарайтесь сделать шаг назад и не быть слишком откровенными.
В остальном, я только могу сказать: «Дерзайте»! Посещайте выставки, знакомьтесь с людьми, работающими в индустрии, покажите свое искусство повсюду, в Интернете и в реальной жизни на выставках. Я помню, как бродила по PAX в Бостоне со своим ноутбуком, показывая всем наш первый прототип и арты Sea of Solitude. Именно так я познакомилась с многими важными людьми индустрии, которые полюбили эту игру и помогли мне сделать SOS популярной и успешной.
QD: Спасибо, что поделилась этим опытом, это, безусловно, важно для тех, кто хочет последовать по твоим стопам в индустрии! А теперь давай поговорим о чем-то более легком: когда ты не работаешь над игровым проектом, то чем занимаешься?
Корнелия Гепперт: Ладно, об этом я могу говорить часами, у меня много хобби! Мои любимые занятия – серфинг, путешествия, скалолазание, бег, игры, походы на концерты, зависание в кафе под солнцем с распитием бокала вина с друзьями, садоводство, пешие прогулки, рукоделие, музыка, чтение книг, театр, комиксы, мультфильмы и многое другое! Я очень надеюсь, что эта чертова пандемия скоро закончится, так что мы все снова сможем наслаждаться любимыми активностями.
QD: Мы не можем закончить это интервью без вопроса на тему моря! Выбери три предмета (игры, фильмы, книги, сериалы…), которые бы ты взяла на необитаемый остров.
Корнелия Гепперт: Хм… Я сейчас читаю Earthsea, и эта книга мне нравится, так что я бы взяла ее с собой, чтобы закончить. Серия комиксов Giant Days – моя любимая, так что ее тоже прихвачу. Игра Yakuza: Like A Dragon близка мне по многим аспектам, я ОБОЖАЮ персонажей и то, как реально и красиво они написаны. Кроме того, я большая фанатка Dragon Quest! Кстати, разработчики Yakuza: Like A Dragon своей игрой провозгласили любовь. Это мои идеальные игры для души.
Большое спасибо, Конни, за все эти замечательные ответы! Sea of Solitude: The Director’s Cut доступна для загрузки на Nintendo SwitchTM, а также в виде ограниченного коробочного издания с эксклюзивным стикером; также в Nintendo eShop доступна бесплатная демо-версия игры. Вы можете следить за новостями игры на официальном твиттере Sea of Solitude; также сериал «За кулисами» выходит на YouTube, так что, возможно, вы захотите нажать колокольчик, чтобы узнать, когда он выйдет в эфир!